Mostrando entradas con la etiqueta GAMIFICACIÓN. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta GAMIFICACIÓN. Mostrar todas las entradas

sábado, 8 de diciembre de 2018

EMOCIONAR CON MATEMÁTICAS


Emocionar con matemáticas es un proyecto que enfatiza el aprendizaje cooperativo, el juego y la variedad metodologíca:
  • aprendizaje basado en problemas
  • aprendizaje cooperativo
  • aprendizaje basado en la empatía ( mediante la simulación, role-playing,)
  • aprendizaje basado en la creación ( importancia de la expresión artística)
  • aprendizaje basado en la indagación
  • aprendizaje basado en el juego (gamificación)
  • mobile-learning
  • aprendizaje-servicio
  • flipped classroom
Pretende activar las emociones, respetar la multiculturalidad para poder adquirir aprendizajes significativos y desarrollar competencias .
Además, utilizan diferentes recursos TIC y el cómic para activar y desarrollar la motivación.
Sus autores : Mª Carmen Asensio (@antropomates) y Pedro A. Martínez (@maths4everthink), profesores de matemáticas de secundaria. 
Para acceder a la web, sitúate aquí.

lunes, 5 de noviembre de 2018

APRENDER JUGANDO

Con este título, Marcos Rebollo ( @RebolloMarcos) nos ofrece en su blog ,multitud de recursos para aprender  mientras se juega en Ciencias Sociales, desde 1º ESO hasta 2º de Bachillerato.
Tal y como él explica su objetivo es ludificar los contenidos de sus asignanturas para hacerlas más atractivas para el aalumnado. Utiliza recortables, ejercicios y acertijos, juegos de cartas, infografías, mapas mediante dinámicas competitivas o colaborativas para aprender los contenidos de ssu materia. Podemos encontrar  los contenidos en forma de juegos clásicos (Trivial, Tabú, Pictionary,etc).

Para acceder a los recursos, pincha sobre la imagen.

BREAKOUT EDU


Desde su blog,  Rosa Liarte nos muestra una presentación sobre las características de BREAKOUT EDU.

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout ,el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. para abrirlos hay que  resolver problemas, cuestionarios y enigmas.  A partir de un juego de rol , los  participantes son agentes secretos, científicos, aventureros u otro personalje con la misión de salvar al mundo.

Aquí se muestra un ejemplo de BREAKOUT de historia para 4º de ESO


Otro ejemplo de Christian Negre i Walczak , profesor de la Escola Pia de Calella ( Barcelona) es La caja misteriosa.


Para ampliar: ¿BreakoutEDU o Escape Room?. #Gamificación analógica y educativa. del blog de José luis Redondo.

martes, 30 de octubre de 2018

MAYWAYPASS: COMIENZA EL VIAJE



MyWaypass es una plataforma virtual diseñada para ofrecer a los alumnos  viaje de descubrimiento de sí mismo, sus intereses y el mundo que le rodea.

La Fundación Bertelsmann presentó la aplicación en la  VIII edición del Congreso Virtual Worlds and Games for Serious Applications en 2016 .

La herramienta se presenta como un viaje espacial guiado en el que los participantes deberán ir cumpliendo misiones en las que ellos mismos serán los protagonistas y donde, a medida que vayan pasando de pantalla (o de planeta en este caso), irán descubriendo vocaciones e intereses relacionados con su futuro profesional.

Está pensada para que los alumnos sean autónomos y puedan llevar a cabo las misiones sin la necesidad de mediación de un adulto. Es necesario registrarse y se puede incluir el perfil de usuario tutor/ orientador. Es una herramienta dinamizada por dos jóvenes videoblogueros que cuentan su propio viaje vocacional, invitando a los alumnos a realizar las actividades de cada una de las etapas. Esta innovadora herramienta gamificada está ambientada en el espacio y es completamente gratuita.

Edad de aplicación: 14-18 años

Objetivo para el alumnado: proporcionar una herramienta que les ayude a seguir un proceso de toma de decisiones vocacionales de forma autónoma.

Objetivo para los orientadores y tutores: proporcionar una herramienta que les permita dinamizar la orientación académica-profesional mediante el uso de las nuevas tecnológicas, la ambientación y la gamificación.
Se establecen 5 planetas de orientación y se define como un viaje espacial:
Planeta 1:  el área Conócete (conocimiento sobre algunos aspectos de sí mismos). Este área  está formada por cuatro actividades  de autoconocimiento. 

Planeta 2: soñar sobre cómo les gustaría que fuera su futuro. 
Se parte de la pregunta¿Cuál es tu sueño? profundizando en el yo pasado, presente y futuro. en el yo pasado, presente y futuro (Los tres espejos), imaginando cómo será su yo futuro (La habitación de los sueños) pero teniendo en cuenta la importancia de los miedos (Mi monstruo) ante la toma de decisiones.

Planeta 3:  para poder tomar una decisión es muy importante conocer la diferentes opciones y alternativas para alcanzarlo e incluso para poder materializar ese sueño. Por ello, las actividades de la fase Explora, se han ambientado en un laberinto, como metáfora de la confusión que viven los alumnos a la hora de tomar decisiones vocacionales.

Planeta 4: Después de explorar, los alumnos necesitan tomar una decisión. Esta decisión puede ser elegir un tipo de bachillerato, un ciclo formativo, una carrera o una meta a más largo plazo. Para ello se proponen tres actividades que pueden realizarse en el orden propuesto o de forma individual.

Planeta 5: El final de proceso de toma de decisiones no culmina con la fase de Transforma .El alumno necesita compartir su experiencia con su entorno social y familiar. Para ello, se proponen tres actividades complementarias. En la actividad Hablándole al universo ( grabar un video que resuma su experiencia durante las distintas misiones). La actividad MyGalaxypass ( crear un documento que recoge las competencias que posee el alumno). Finalmente, el alumno puede generar su primer Curriculum Vitae siguiendo los consejos de AIMA y creando un documento adaptado a su edad.

El resultado será un documento generado en la aplicación Galaxypass que recoge las competencias básicas que se han puesto en práctica.
Para acceder a la aplicación . pincha aquí.

domingo, 28 de octubre de 2018

CONÉCETE A TÍ MISMO



"Conócete a ti mismo y serás más fuerte" (Oráculo de Delfos)
AISLADOS es un proyecto de prevención de drogodependencias y otras conductas de riesgo, dirigido a adolescentes.
El programa AISLADOS y su enfoque metodológico han sido reconocidos por el Observatorio Europeo de Drogodependencias y Toxicomanías (OEDT), siendo incluido en la base de datos EDDRA donde están recogidos los programas preventivos de referencia en Europa.Este material está evaluado por la Universidad Complutense de Madrid.
- Premiado como el mejor videojuego de salud del año 2014 en el prestigioso Festival fun and serious games.
- Premio Reina Sofía contra las drogas del año 2015 (CREFAT)
El .objetivo es que aprendan mientras juegan o que jueguen mientras aprenden. Se proponen herramientas innovadoras y cercanas al adolescente (el videojuego y el juego de rol), como plataforma para el aprendizaje global, activo y lúdico de habilidades sociales, cognitivas y emocionales (o lo que es lo mismo, "Habilidades para la vida”).
El proyecto se presenta en dos formatos diferentes, basados ambos en los mismos principios y guión argumental:
  • un videojuego con el que se puede jugar de forma individual o en grupo y con el apoyo del docente.
  • un juego de rol en el que un educador debe ir dirigiendo una historia y los jugadores interactúan y trabajan los contenidos propuestos en tableros de juego creados para nuestra aventura.  
El juego está disponible en http://www.aislados.es y también se puede descargar para disositivos móviles en Play Store.



viernes, 26 de octubre de 2018

REPASAR LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

Este videoquiz de http://www.aventurasdeaprendizaje.es  nos permite repasar las inteligencias múltiples(corporal, visoespacial, lógicomatemática, lingüística,interpersonal, intrapersonal, etc)  a partir de una recopilación de videos.El alumnado tiene que señalar qué tipo de inteligencia se trabaja. Para acceder a la actividad pincha aquí.