Desde la declaración del estado de alarma, llevamos hasta hoy más de 40 días confinados en casa para preservar la proximidad entre ciudadanos y ayudar a contener el contagio por COVID-19.
Desde entonces los centros están cerrado,aunque el curso sigue en marcha a través de la teledocencia. El profesorado ha tenido que sustituir su metodología y recursos tradicionales para seguir impartiendo sus clases y continuar el curso. Han proliferado las plataformas educativas digitales, el envío de correos y mensajes para envío y recepción de trabajos y actividades, por lo que el tiempo de exposición a pantallas y medios electrónicos de comunicación se ha multiplicado.
Por otra parte, la prohibición de salir a la calle a adolescentes, hace que el tiempo libre se "disfrute en casa" y muchas actividades que anteriormente se realizaban fuera del domicilio, se realicen adaptadas al domicilio; de ahí el deporte en casa, festivales en casa, estar con los amigos en casa y un largo etcétera de actividades realizadas en casa.
Muchas de estas actividades educativas de ocio, suponen estar delante de una pantalla (teléfono móvil, ordenador, tableta, televisión). La conclusión, los adolescentes y adultos, estamos EMPANTALLADOS.
Debemos tomar precauciones para que este uso de pantallas no derive en un abuso y no provoque serios problemas de salud: visuales, neurológicos, posturales, etc.
También es conveniente tener cuidado, cuando estemos en un grupo virtual, cuidar la cortesía y el respeto a los demás.
El aburrimiento y el confinamiento puede provocar el abuso de las redes sociales
A continuación, adjunto unos consejos para prevenir el abuso y los malos hábitos (Fuente: PANTALLAS AMIGAS)
El ETPOEP de Jaén ha elaborado esta presentación con información y recursos interesante para trabajar telemáticamente atendiendo a los requerimientos del trabajo del Departamento de Orientación. Para acceder al contenido de la presentación, hay que pinchar sobre la imagen.
La APOCLAM, ha publicado un boletín especial en el mes de marzo que recopila una cantidad ingente de recursos para trabajar en tiempos de coronavirus y que nos sirve también para trabajar en muchas situaciones difíciles.
“Y una vez que la tormenta termine, no recordarás como lo lograste, como
sobreviviste. Ni siquiera estarás seguro si la tormenta ha terminado realmente.
Aunque una cosa si es segura, cuando salgas de esa tormenta, no serás la
misma persona que entró en ella. De eso se trata la tormenta.”
Haruki Murakami.
Con esta cita de H.Murakami, quiero animaros y recordaros que todo pasará, mientras tanto, hay que seguir trabajando y aprovechando el tiempom organizándose, pero también disfrutando de tiempo de ocio, comunicación, reflexionar,etc.
Si algún alumno o familia tiene alguna consulta que hacerme, puede enviarme un mensaje a mi correo : isabelmariacallequesada.prof@iesvandelvira.es
También te puede resultar útil tener recursos para reflexionar, leer, evadirte, tal y como os indiqué unas entradas más abajo, he hecho una recopilación en un muro virtual.
A pesar de la situación, es cierto que son muchas las iniciativas y propuestas educativas, artísticas, lúdicas, etc que han surgido para hacernos más llevadero este confinamiento.
El profesorado ha transformado su metodología para adaptar su trabajo y poder seguir las clases aunque de forma no presencial. Las TIC han transformado nuestra sociedad en nuestra forma de relacionarnos, de comunicarnos, y por qué no también de educarnos. Se están usando PLATAFORMAS VIRTUALES para favorecer la enseñanza no presencial. Se está utilizando el CORREO ELECTRÓNICO con fines educativos, la aplicación IPASEN se convierte en herramienta fundamental para favorecer la comunicación, etc.
Desde #YoMeQuedoEnCasa se ha construido todo un fenómeno social en donde tanto gente anónima como profesionales del mundo de la cultura, el arte, la ciencia nos ayudan a mantenernos en casa con el objeto de evitar la propagación masiva de la pandemia.
Así mismo, cada día nos llega a nuestro teléfono una cantidad abrumadora de mensajes con noticias, vídeos, acertijos, actividades de entretenimiento, donaciones de editoriales con contenidos en abierto, canales de youtube, instagram, etc con actividades deportivas para practicar desde casa y así podría seguir enumerando un sin fin de contenidos digitales o para aprovechar los canales de información y comunicación. A continuación algunos ejemplos:
EDU DEBATE : Es una plataforma de aprendizaje en donde se trabajan retos para potenciar las habilidades del s.XXI.
Se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Retos . Ver documento explicativo del Instituto Tecnológico de Monterrey. El ABR está íntimamente relacionado con el ABProblemas y el ABProyectos.
El ABR (aprendizaje basado en retos) es un "enfoque pedagógico que
involucra activamente al estudiante
en una situación problemática real,
relevante y de vinculación con el
entorno, la cual implica la definición
de un reto y la implementación de
una solución".
En la plataforma, el profesor puede registrarse y diseñar retos para debatir con la clase o partir de los ya propuestos y disponibles en la biblioteca. A continuación se forman equipos de trabajo (4 participantes), se seleciona el rol que se quiere desempeñar ( creativo, técnico, comunicador y el Project Manager. Los alumnos también pueden sugerir retos al profesorado.
Se puede participar en retos junto con otros estudiantes de todo el mundo y generar soluciones trabajando así una gran diversidad de contenidos y competencias.
En la tabla aparecen las características tanto del Aprendizaje basado en Problemas, Aprendizaje Basado e Proyectos y Aprendizaje Basado en Retos teniendo en cuenta la concepción sobre el aprendizaje, el enfoque , el proceso , el producto y el rol del profesor.
Eduloc es una plataforma de aprendizaje basada en la geolocalización. Parte del uso de dispositivos móviles con GPS para el trabajo por proyectos sobre el territorio. Permite crear itinerarios de trabajo o partir de algunos ya creados pues la propia plataforma dispone de una biblioteca de escenarios.
Para acceder a la plataforma, seguir el enlace.
Buscar información en internet requiere mucho tiempo y no siempre tiene buenos resultados, si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio. Las Webquests son actividades previamente estructuradas y guiadas que evitan encontrar estas dificultades. En este sentido, se presenta al alumnado una tarea claramente definida, así como los recursos y las instrucciones que les permiten realizarlas. En lugar de dedicar mucho tiempo en busca de la información, el alumnado se apropia, interpreta y explota las informaciones específicas que el profesor le ha dado.
Qué es una webquest
Las Webquest son recursos didácticos en la que los alumnos construyen su conocimiento. Se puede trabajar individualmente, por parejas o en grupos; se les asignan roles y se les pide que elaboren un producto final que puede ser una presentación,un documento, una representación escénica, un artículo de opinión,una campaña publicitaria un guión radiofónico, etc., ajustándose lo más posible a los distintos roles. La búsqueda en internet estimula la colaboración y debate y es fácil de integrar en el curriculum. El profesorado comienza a sugerir el tema de esploración e identificar referencias en la web donde el alumnado debe buscar la información.
Consecuencias para el aprendizaje
Una Webquest es una estrategia educativa muy sencilla y rica que fomenta el uso educativo de Internet y que enfatiza basado el aprendizaje cooperativo y los procesos de investigación para aprender.
Es una actividad enfocada a la investigación, en donde la información que usan los alumnos está, en su mayor parte, alojada enInternet. En definitiva es una investigación dirigida, que puede finalizar con la producción de una página Web o blog, donde se publica el resultado de una investigación.
Webquest es una metodología que potencia el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones y contribuye a desarrollar diferentes competencias clave llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.A través de esta herramienta, el alumnado aprende a:
- Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre sí.
- Clasificar: Agrupar conceptos en categorías definibles en base de sus atributos.
- Inducir y deducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
- Analizar errores en su propio pensamiento o en el de otro.
- Construir la ayuda para una argumentación.
- Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.
- Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
Aunque crearla puede llevarnos mucho tiempo , es importante tener en cuenta que una vez que esté realizada podremos utilizarla varias veces, bastará retocarla.
Hay Webquests de varios tipos:
- Webquest a corto plazo: la meta es la adquisición e integración del conocimiento de un contenido de una o varias materias y se desarrolla en un corto espacio de tiempo (entre una y tres sesiones).
- Webquest a largo plazo: se realiza en una semana o un mes. Se diseñan varias taress que son más eleaboradas: Finalizan con la realización de un producto digital ( página web, blog,etc).
- Miniquest: consiste en una versión de las WebQuest que se reduce a tres pasos(escenario, tarea y producto).
Se pueden diseñar para una sóla materia o módulo profesional (para Formación Profesional) o pueden ser interdisciplinares.
A las webquests se les suele añadir elementos de motivación asignando a los alumnos un rol (científico, detective, reportero,...),personajes ficticios o conocidos que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (Ej.: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido una descripción de la economía basada en la minería en el S. XIX de Linares).
5 Reglas básicas para construir una WebQuest
Buscar buenos sitios web (referentes de calidad, previamente investigados por el profesorado).
Organizar al alumnado y los recursos (agrupamientos, recomendaciones para trabajar en equipo, asignar responsabilidades, etc).
Usar los medios y los recursos necesarios ( y no más) con fines educativos, sin abusar y evitando la sobreestimulación.
Reforzar el éxito.
Estructura de una WEBQUEST
- Introducción: sirve para orientar al alumno sobre lo que va a encontrar y para fomentar su motivación por la actividad.
- Tarea: se describen las actividades que tendrá que hacer al finalizar el ejercicio. Es el producto final que tendrá que presentar. Pueden ser de distinto tipo, ya comentadas anteriormente ( consultar tipo de tareas).
- Proceso: son los pasos o procedimietno que deben seguir los alumnos para completar la tarea. Se deben añadir orientaciones o recomendaciones para los agrupamientos, trabajo en equipo,etc.
- Recursos: se adjuntan en este apartado los enlaces a webs, blogg,etc ( localizados previamente por el profesor) que el alumnado debe consultar y que facilitarán la realización de la tarea. Este aspecto es fundamental puesto que centra al alumnado en una investigación definida y no que "naveguen sin rumbo".
- Evaluación: se especificará qué se va a evaluar y cómo.
- Conclusión : se puede pedir un resumen de todo el proceso llevado a cabo y que fomente la reflexión sobre todo lo aprendido. Se pueden proporcionar preguntas o interrogantes que el alumnado puede responder o que pueda inducir a establecer un debate.
Para resumir, en este vídeo aparece una síntesis de la estructura:
Generadores y repositorios de Webquest
- 1,2, 3, Tu Webquest : te ofrece una plantilla para rellenar los campos que componen la estructura de la Webquest.
Existen diversas herramientas para crear rúbricas. Se describen algunas de ellas:
RUBISTAR : es una aplicación y gratuita en línea con la que se pueden crear rúbricas en muy poco tiempo. Ofrece sugerencias por materias, destrezas, proyectos, etc. y se pueden guardar, editar, imprimir y acceder a ellas para mof¡dificarlas .Requiere registro para poder utilizarla.
RUBRICS4TEACHERS: dispone de un gran repositorio para favorecer e inspirar la creación de rúbricas en el ámbito educativo.
ERUBRICA: es gratuita y puede crear rúbricas y descargar en varios formatos.
Otras herramientas de evaluación: en e-historia.cl aparcen mcuhas ideas para evaluar el parendizaje a partir de herramientas TIC .Entre ellas, citamos las siguientes:
1.- Presentación digital : mediante Genially, Emaze, Haiku Deck
2.- Infografía: para sintetiar todo lo que han aprendido mediante un esquema atractivo y muy visual son recomendables: Canva, Piktochart, Easelly
3.- Concurso de Preguntas: Kahoot, Plickers, Quiziz
4.- Cómic: mediante Pixton, Playcomic, Comic Creator y visualthinking
5.- Línea del tiempo a la que se pueden añadir vídeos, imágenes, enlaces : Tiki Toki, Tline, Timeline
Os muestro algunas herramientas interesantes para trabajar en vuestras clases . Son muy fáciles de utilizar. Podéis utilizarlas como introducción, conclusión o podéis pedir al alumnado que nos presente el resumen de un trabajo mediante alguna de estas herramientas.
PADLET:Es un muro o tablón digital. Previo registro, esta herramienta permite almacenar y compartir contenido multimedia ( vídeos, imágenes, fotos. etc.) además de introducir textos,
PREZZI: es un software de presentaciones con zoom que da vida a tus ideas y apoya tus clases, proyectos, etc Se requiere registrarse previamente. Es mucho más atractivo e impactante que un powerpoint. Os pongo un ejemplo.
POWTON: es una herramienta en línea que sirve para crear vídeos y presentaciones animadas. Representa a una persona hablando y mostrando cuadros de diálogo que el usuario ha escrito previamente. Os dejo un tutorial
INFOGRAFÍA: una infografía es una representación visual y ordenada de información, datos o cantidades. Es útil para aprender y retener conceptos y números más fácilmente a través de imágenes y gráficos. Hay muchas herramientas para crear infografías que contienen plantillas que se pueden modificar. Todo depende de lo que quieras crear. Suele ser necesaario registrarse. Aquí presento algunas que son gratuitas en la mayoría de sus funcionalidades.
Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout ,el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. para abrirlos hay que resolver problemas, cuestionarios y enigmas. A partir de un juego de rol , los participantes son agentes secretos, científicos, aventureros u otro personalje con la misión de salvar al mundo.
Aquí se muestra un ejemplo de BREAKOUT de historia para 4º de ESO.
Otro ejemplo de Christian Negre i Walczak , profesor de la Escola Pia de Calella ( Barcelona) es La caja misteriosa.